One Piece Anarchy
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[RPBG] SAISON 1. ARC 4. Règles de la manœuvre.
Maître du Jeu
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Loca. :
Imprédictible.
Prime :
Berrys :
Maître du Jeu
Arme antique et siècle perdu
posté le Lun 15 Fév - 5:55

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Le but de la manœuvre marine est à la fois de vous entraîner à exploiter le nouveau système de troupes et à la fois de le tester avant de s’en servir pour de bon. Je vous laisse donc prendre connaissance de ce système !

Système de Troupes a écrit:
Le RPBG de Balgimoa va permettre d’introduire un nouveau système, afin de proposer une nouvelle expérience RP propre à OPA. Si jusque-là, les troupes accompagnaient uniquement leurs PJ en effectuant des actions simples comme tirer à l’aveugle ou rester derrière leur leader, elles auront désormais un poids non-négligeable sur le déroulement d’une quête ou d’un RPBG. Voici tout ce qu’il faut savoir.


I - Types de Troupes et Unités

Les Unités sont à voir comme une monnaie à dépenser dans ses troupes. Désormais, au lieu d’avoir 10 000 PNJ de troupes, on a 10 000 unités, à dépenser dans différents types de troupes. Certaines coûtent 1 unité par soldat, d’autres plus, et de nouvelles feront leur apparition au fil des saisons. Voici les trois Types de Troupes de base :

- L’Artillerie, composée d’Artilleurs (1 unité/soldat). Armés d’un fusil, leur portée maximale est de 100m. Ils sont néanmoins totalement inefficaces en mêlée. Lorsqu’ils font un tir groupé, la puissance de leur attaque combinée équivaut à leur nombre en douriki multiplié par 1.5 ;

- L’Infanterie, composée de Fantassins (1 unité/soldat). Armés d’épées ou de lances, ils attaquent seulement en mêlée. Lorsqu’ils chargent en groupe, leur puissance est combinée et leur attaque équivaut à leur nombre en dourikis. De plus, les dégâts qu’ils subissent sont divisés par 2 ;

- La Garde, composée de Gardiens (1 unité/soldat). Armés de boucliers et autres moyens de protections, ils peuvent se protéger des charges de l’Infanterie ou des tirs de barrage de l’Artillerie lorsqu’ils sont de face. Leur charge en groupe a une puissance en douriki égale à leur nombre mais repousse les cibles sans les tuer.

Exemple de composition : Kobby a 10 000 unités. Il décide de former son armée de 5000 Artilleurs, 2500 Fantassins et 2500 Gardiens. Chaque soldat de ces types de troupes coûte 1 unité, il a donc 10 000 soldats au total.

II - Les lois du champ de bataille :

Les troupes sont jouées par le Maître du Jeu. Le PJ auquel elles appartiennent ne peut à aucun moment les contrôler. Il peut seulement, à travers les actions de son propre personnage ou de ses PNJ accompagnateurs, guider ses troupes, leur donner des directives, etc, qui seront ensuite mise en scène par le MJ. Les troupes sont composées de soldats à 10 dourikis chacun, sauf cas spécifique. Mêmes s’ils attaquaient tous l’un après l’autre un PJ, ils ne lui feraient jamais aucun dégât. Mais s’ils sont faibles individuellement, leur véritable force se dévoile lorsqu’ils agissent en groupe ! En chargeant tous ensemble ou en faisant un tir groupé, par exemple, les troupes peuvent combiner leur puissance et atteindre des dourikis égaux à leur nombre. Imaginez donc un tir groupé de 20 000 soldats !

Même si c’est le MJ lui-même qui joue les troupes, ce sont quand même les PJ qui leur donnent les ordres. Alors, pour que vous puissiez être les stratèges dont ils ont besoin pour survivre, voici quelques règles à garder en tête.

Les déplacements de troupes se font en full RP. C’est-à-dire que, même s’il y a une carte avec une grille, il n’y a pas de notion de déplacement par case ou autre. Si un PJ ordonne à ses troupes de contourner toute la map pour prendre l’ennemi par derrière, la troupe pourra faire le tour de la map tant que rien ne l’en empêchera.

Certaines maps ont des zones à différentes altitudes. Celles-ci sont représentées par des couleurs. Chaque zone a forcément une altitude de 0, 1, 2 ou plus. L’altitude agrandit la portée des troupes qui visent les zones d’altitude inférieure d’une centaine de mètres par niveau d’altitude d’écart. Par exemple, au sommet d’une falaise d’altitude 2, une troupe pouvant viser à 100m max pourra atteindre des cibles situées jusqu’à 300m en contrebas, au niveau d’altitude 0. De plus, dans une pente, la puissance des charges est doublée tandis qu’elle est divisée par deux en montée. Les zones d’altitude font obstacles à la vue des zones d’altitude inférieures (on ne peut pas voir derrière une colline, un immeuble, etc, c’est logique).

[RPBG] SAISON 1. ARC 4. Règles de la manœuvre. Dcln

Il s’agit d’une conquête de drapeaux. Durant cette bataille fictive, toutes les armes sont remplacées par des fausses : épées en mousse, balle en caoutchouc… Les soldats ont toutefois pour consigne de faire les morts lorsqu’ils sont touchés. Vous pourrez donc simuler une véritable bataille en avant-première !

Et pour rendre l’utilisation des troupes encore plus importante et tactique, les PJ n’auront pas le droit d’intervenir directement dans le RP. Ils pourront bien entendu se déplacer librement, couvrir leurs troupes en encaissant à leur place, etc, mais ils n’auront pas la possibilité d’attaquer eux-mêmes, qu’il s’agisse d’une troupe ou d’un autre PJ. Ils ne pourront pas non plus attraper les drapeaux d’eux-mêmes. Le rôle des PJ sera de coordonner les troupes, les contrôler via des ordres, que le MJ prendra en compte pour les jouer.

[RPBG] SAISON 1. ARC 4. Règles de la manœuvre. Qgwu

Lors de ces batailles, les officiers (PJ) sont regroupés en 2 contre 2. Chaque équipe part accompagnée de ses troupes à partir d'une des croix situées au Nord et au Sud de la map. La longueur d'une case = 100 mètres, sachant que 10 000 hommes en formation peuvent tenir dans une case.


Pour voir la map en grand, cliquez ici



[RPBG] SAISON 1. ARC 4. Règles de la manœuvre.
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