One Piece Anarchy
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Les 4 Théorèmes : L'art du surdoué
Suzushi D. Elizabeth
Les 4 Théorèmes : L'art du surdoué  Avatar10
Les 4 Théorèmes : L'art du surdoué  Drapea11
Loca. :
B
Prime :
88.000.000 B
Berrys :
000

Feuille de personnage
Jauge d'intrigue personnelle:
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Suzushi D. Elizabeth
Dr. Meat
posté le Ven 2 Avr - 20:02
(Bon pour préparer mon pallier de 9k, je tente un style à 4 techniques, en m'inspirant de certaines choses que j'avais pu faire avec la capacité silence.)

Nom de la capacité : Les 4 Théorèmes
Canon au manga : Non
Description de la capacité : Un ensemble de plusieurs techniques qui mobilise l'intellect surdéveloppé de son utilisateur pour combattre.

Description des effets/avantages RP :

Chaque théorème mobilise énormément les capacités du cerveau, ils ne peuvent donc pas être utilisés simultanément.

Théorème Vectoriel :

L'utilisateur en observant des projectiles, est capable de calculer précisément leur trajectoire, celles-ci lui apparaissant comme en image mentale par des traits rouges dans l'espace. En déterminant leur trajectoire, il peut plus aisément s'y dérober et éviter d'être surprise par des directions étranges. La capacité à réagir aux calculs effectués dépend de l'écart de dorikis entre les deux combattants.

Limitations :

-Le théorème vectoriel ne peut être calculé que sur des projectiles qui se trouvent dans le champ de vision de l'utilisateur.

-Cette capacité ne fonctionne que sur les projectiles et non sur les mouvements de corps à corps ou les charges.

-Prévoir la trajectoire des projectiles ne veut pas forcément dire avoir la vitesse ou même la possibilité de les esquiver, cela facilite simplement la chose.

-Un projectile qui prend l'utilisateur par surprise ne peut pas être calculé.

-L'utilisateur doit avoir l'esprit clair pour se servir du Théorème vectoriel.


--------------

Théorème des Flux :  L'utilisateur calcule la poussée générée par un élément physique. Il peut donc, en plaçant ses mains en opposition avec celui-ci, dévier sa trajectoire ou en annuler l'inertie. Cette technique permet à une personne sans force physique de gérer des assauts violents. Au-dessus de 10% de dorikis d'écart, l'attaque ne peut être totalement dévié et l'utilisateur absorbera tout de même les dégâts.      

Limitations :

-Le théorème de déviation n'est utilisable qu'avec les mains.

-Seul les éléments physiques peuvent être redirigés (type : Poings, balles, épée), les attaques élémentaires ne sont pas affectés par cette technique (type : lame d'air, onde de chocs, flammes, etc...).

-Cette technique n'est pas une capacité de renvoi. L'utilisateur ne peut pas retourner la force d'une attaque contre son adversaire.


--------------

Théorème de Densité :

Limitations :

L'utilisateur se concentre pour modifier la poussée des ses pieds avec le sol. Cela lui permet de marcher et se déplacer librement sur toutes surfaces plus dense que l'air sans être affectés par leurs propriétés handicapantes (liquides, sables, surfaces glissante, gluantes, collantes ou même rebondissante).
 
-Le théorème de Densité, ne peut être utilisé qu'avec les pieds.

-L'utilisateur ne peut pas se déplacer sur l'air, ou une surface moins dense.

-L'utilisateur est toujours soumis à la gravité et il ne peut pas rester à la verticale, il tombera.

-L'utilisateur ne peut pas bloquer les effets de surfaces qui infligent des dégâts comme la lave ou l'acide.

---------------

Théorème de Diagnostic : En touchant le corps un être vivant avec ses doigts. L'utilisateur est capable en un fraction de seconde de connaitre des informations sur l'organisme de la personne. Son rythme cardiaque, sa pression sanguine, sa respiration ou la température de son corps.

Limitations :

-Pour utiliser cette technique, l'utilisateur doit toucher la peau de son adversaire, les vêtements annulent donc les effets du diagnostic.

-Les informations observées doivent être combiné à un haki de l'intuition ou un métier atout médecin pour permettre des déductions sur l'adversaire.

-La technique ne permet pas de connaitre directement des informations trop spécifiques, comme une lésion interne ou une affliction physique. Mais ces éléments peuvent être déduit via les particularités observées chez la cible.

-Le diagnostic renseigne sur l'état physique de l'adversaire seulement au moment de la touche, l'évolution de celui-ci ne peut être observé sans toucher à nouveau.        


Nombre de domaines de maîtrise: 1
Description des domaines de maîtrise :
1 : accès aux 4 théorèmes

Moyens d'obtention : pallier de pm
Conditions/limitations : Avoir un QI particulièrement élevé.

Les théorèmes ne peuvent pas être utilisés simultanément (ex : se tenir sur l'eau, visualisés des trajectoires et rediriger un impact en même temps.)  Ils peuvent cependant être utilisés l'un après l'autre. Si l'utilisateur à l'esprit embrouillé pour X raison ses théorèmes perdront en efficacité.
Maître du Jeu
Les 4 Théorèmes : L'art du surdoué  1568418135-mj
Les 4 Théorèmes : L'art du surdoué  1568418130-ouaye
Loca. :
Imprédictible.
Prime :
Berrys :
Maître du Jeu
Arme antique et siècle perdu
posté le Jeu 8 Avr - 2:50
Yosh !

Y'avait longtemps que j'avais pas eu une création aussi osée et élaborée, ça fait plaisir ! Tu montres encore une fois à quel point tu maitrises le sysco, en plus d'illustrer une grande créativité, comme à ton habitude.

J'ai globalement rien à redire quant aux techniques que tu as proposées, j'vais juste apporter quelques petites précisions à chacune d'elle :


La première :

En vrai rien à redire, elle reprend l'une des nombreuses propriétés de l'Intuition de manière largement assez restreinte pour être totalement viable.


La deuxième :

Contrairement aux apparences, c'était la plus susceptible d'être refusée, parce qu'elle n'est pas assez full-RP à mon goût. En fait, l'effet d'une technique (ou d'une quelconque capacité) ne doit pas être une action, mais plus une sorte de pouvoir. Le Shigan par exemple, rend un coup spécifique perçant et très rapide. Pour donner un exemple plus en lien avec le sujet : le Kami-e rend le corps souple, ce qui permet notamment d'esquiver de manière surprenante, l'effet de la technique n'est donc pas d'esquiver, mais bien d'assouplir le corps.

Bref ! En l'occurence, ta technique consiste à dévier des coups, c'est donc une action et non un effet, tu vois le souci ? Mais pas de panique, j'ai pensé à tout ! Wink

Comme dévier un projectile/coup/tout type d'assaut physique est une action qui peut (et même, doit) se faire en full-RP, ta technique pourrait t'octroyer 1PM pour renforcer ton action dans le calcul de puissance lorsque tu dévies justement une attaque !


La troisième :

Rien à redire, et pour résumer ça en une phrase : tu peux prendre appui sur toutes les surfaces tant qu'elles sont solides ou liquides, à condition de rester en mouvement (pas de surplace, donc).


La quatrième :

RAS !

Verdict final : la capacité est validée !  
Les 4 Théorèmes : L'art du surdoué
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