One Piece Anarchy
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05. Primes, traques et prison
Maître du Jeu
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Loca. :
Imprédictible.
Prime :
Berrys :
Maître du Jeu
Arme antique et siècle perdu
posté le Mar 20 Aoû - 4:42

05. Primes, traques et prison Vg4n
Ne dérogeons pas à la règle et découvrons ensemble un des autres systèmes innovants de One Piece Anarchy. La plupart du temps sur les forums, les primes ne sont seulement que des valeurs numériques visant à chiffrer les « dégâts » d’un personnage, ou tout au plus, un outil background pour les RPs avec des chasseurs de primes. Ici, une prime a des effets coercitifs sur le RP.

Traques, PNJs dont le comportement sera orienté par ce paramètre, impossibilité d’accès à certaines zones… Diverses joyeusetés RP viendront ajouter une nouvelle dimension à votre expérience de jeu. Vous forcer à adopter certains comportements, ou à en éviter d’autres par exemple, sous peine d’envenimer encore plus les choses… À moins que ce ne soit ce que vous désiriez réellement, petits coquins. Et dans ce cas-là, vous serez servis. En orientant les projecteurs du Gouvernement mondial ou de l’Underworld sur vos méfaits, ils seront davantage enclins à augmenter votre prime.

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Tout rentre finalement dans l’aspect RP. De fait, comme expliqué dans la partie 3 de nos règles de jeu, au chapitre sur les berrys, les primes peuvent être des primes officielles du Gouvernement mondial ou des contre-primes officieuses de la Pègre mondiale (Underworld). À ce titre, compte tenu du contexte et de la domination sans merci de Giovanni sur les marchés financiers, les contre-primes sont généralement beaucoup plus fréquentes et beaucoup plus élevées.

Primes et contre-primes peuvent être distribuées de plein de façons différentes, chacune appartenant à des contextes particuliers. L’Underworld peut tout-à-fait primer un marine, un agent du Gouvernement mondial, un civil, un pirate ou un révolutionnaire, du moment que ce dernier nuit à ses affaires d’une manière ou d’une autre. Quant à lui, le Gouvernement mondial peut pas primer ses propres membres, à moins de les évincer puis de les primer ensuite, mais il peut en revanche accoler des primes à n’importe quelle autre faction : civil (devenant alors un pirate), pirate et révolutionnaire. Sauf cas exceptionnels, seuls les non-primés par le Gouvernement mondial peuvent prétendre à toucher l'argent d'une prime officielle : les révolutionnaires et les pirates primés ne peuvent donc chasser que des contre-primes.

Les primes et contre-primes augmenteront à chaque validation de quêtes/missions et RPBG (officiel ou partiel), et dépendront directement de vos actes inRP. Si le joueur le désire, il peut débuter avec une prime et/ou une contre-prime. Son montant sera évalué à l'aune des actions se déroulant dans votre test-RP ou dans votre histoire.

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Nous vous évoquions un système innovant tout-à-l ’heure en ce qui concernait les primes. Le voici : le système des traques.

Ces traques, que d’aucuns appelleront le PVP (player vs player), permettront à un personnage de contraindre un personnage primé de RP avec lui :
― Soit en le forçant à entamer un RP présent ou à intervenir dans un RP déjà présent (devenant une quête pour celui qui traque), après un RP de traque en solo dans lequel le joueur doit jouer son investigation et sa traque pour trouver le joueur, on parle alors de traque organisée ;
― Soit en intervenant dans son RP présent déjà entamé, sans avoir besoin de RP de traque (grâce au métier-atout chasseur de primes) on parle alors de traque spontanée.

Lors des traques organisées, si les deux parties sont d’accord, en début de match, un PNJ peut intervenir afin d’installer un décor, et en milieu de match, ajouter un élément de contexte ou un effet RP (action d’un PNJ, phénomène naturel, etc.).

Les traques sont un outil intéressant pour favoriser les combats entre membres, mais tout le monde ne souhaite spécialement se foutre sur la gueule, alors pour ceux qui veulent éviter les ennuis, il faudra agir et jouer en conséquence. Quelques conditions permettent également de les réguler davantage : le traqué doit être obligatoirement primé ; le traqueur est obligé de signer un contrat d’exécution avec un PJ ou un PNJ dans la section « Le marché » (un contrat d’exécution non accompli peut entraîner des conséquences inRP) ; les traques se font toujours au présent ; et surtout, le traqueur et le traqué doivent se trouver sur la même île, au présent, au moment de la traque.

NB : Si votre personnage était accompagné lors du RP de navigation qui l'a mené là où il se trouve au présent, alors les personnages qui l'accompagnaient pourront être présents lors du RP de traque pour aidé le traqué.

En cas de victoire du côté du traqueur, si deathmode il y a et que la prime est plus avantageuse en mort qu’en vif, il peut tuer le traqué pour empocher la somme à la validation, avec un bonus en berrys pour les chasseurs de primes de métier, et loot (récupérer sur le cadavre) un objet de prestige de son choix, ainsi que le contenu de son inventaire d'objets simples s'il le désire. La section « Le marché » n’est pas sollicitée lorsqu’il s’agit des gains d’une traque ; ils sont distribués directement depuis le topic de validation du RP.

En cas de victoire du côté du traqué, il sort indemne de son agression et peut continuer son chemin tranquillement. Il aura un bonus de 25% sur son gain de dōrikis à la validation.

En cas de défaite du côté du traqueur, c’est quand même problématique ! Vous ne remplissez pas le contrat et vous avez mobilisé des personnes, des moyens, du temps, pour pas grand-chose en définitive. Il se peut qu’en guise de réparation, vous soyez à vos tours primés par le Gouvernement mondial ou l’Underworld.

En cas de défaite du côté du traqué, c’est une autre histoire. Si deathmode il y a (donc s’il y a eu un commun accord officiel avant) et que le traqueur décide de tuer, c’est donc la fin du traqué. Le traqueur pourra loot (récupérer sur votre cadavre) votre inventaire d’objets simples s’il en a envie et un de vos objets de prestige. Toutefois, si le deathmode n’est pas actif, c’est direction la prison d’Impel Down ou d’Impel Up.

D'ailleurs…

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La prison ! Destination favorite de certains, hantise pour d’autres, elle était un aspect important de l’univers One Piece que nous ne devions pas dédaigner. Alors, nous avons également pensé à lui donner un rôle RP important.

Aussi, afin de rendre canon vos faits et gestes en prison, vos RPs, qu'ils soient relationnels, combats, à plusieurs ou solos, seront à faire valider (vous n'obtiendrez pas de dorikis supplémentaires à cet égard, mais pourrez, comme susdit, faire rentrer les agissements de votre personnage dans la trame générale). Selon les désirs du staff et sa disponibilité, il se peut également qu'une animation vienne ponctuer, à tout moment, ces RPs.

Nous vous offrons, de fait, plusieurs possibilités de gestion du séjour en prison, notamment par la négociation avec les geôliers et les détenus (en demande de quête si vous êtes plusieurs), par la création de contenu RP et d’un background au sein de la prison… ou par l’évasion.

La première possibilité est tout simplement de payer une caution pour en sortir. Sauf cas spécifiques, directement inhérents au RP et au BG, un personnage peut très bien payer le double de sa prime à Enies Lobby ou à la messagère de l’Underworld sur « Le marché ». Vous serez alors libérés sur le champ et pourrez alors continuer à RP sur l’île où votre traque a eu lieu.

La seconde possibilité est encore plus banalement de jouer au sein de la prison. La création d’un lore au sein d’Impel Up, Impel Down ou des prisons mineures est vivement conseillée ! De plus, il y existe plusieurs quêtes/missions qui vous permettront des bonus rares et des aventures rocambolesques. Comme expliqué également, tous vos RPs, qu'ils soient relationnels, combats, à plusieurs ou solos, seront à faire valider de toute façon.

La troisième possibilité est l’évasion. L’évasion est à construire sur l'espace de plusieurs RP, à percevoir comme des étapes qu’il vous faudra franchir pour arriver jusqu’à la conception d'un plan fiable. En fonction de ce que vous accomplirez inRP, le combat pourra être évité à des moments et des récompenses supplémentaires pourront être obtenues.

La quatrième possibilité, uniquement constituée à partir d’élément RP, est un arrangement obscur : un PNJ en place au sein de l’organisation qui vous emprisonne, vous est reconnaissant pour un acte du passé (quêtes, RPBG) et plaide pour vous ; un de vos acheteurs fétiches joue de ses contacts pour que vous reveniez dans le métier ; votre capitaine a tout un jeu d’alliances qui vous immunise diplomatiquement… Tout dépendra finalement de ce qui aura été fait lors de vos précédents RPBGs et du niveau de votre jauge d’intrigue individuelle au moment où vous serez incarcérés.

Comme mentionné en tout début de règle : tout est fait en sorte pour que vos décisions, pour que les actions de votre personnage, aient un véritable impact sur votre expérience de jeu. Il ne fait aucun doute que ce système saura réjouir les amateurs de combat et les fins stratèges, mais nous savons aussi qu’il plaira à ceux qui souhaitent se laisser porter par l’aventure.
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