One Piece Anarchy
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08. Système des organisations
Maître du Jeu
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Loca. :
Imprédictible.
Prime :
Berrys :
Maître du Jeu
Arme antique et siècle perdu
posté le Ven 23 Aoû - 17:12

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Conquérir, s’allier, s’affilier, s’organiser, revient à penser le RP non plus comme le développement individuel d’un personnage dans un contexte donné, mais l’élaboration d’un contexte de jeu global pour chaque joueur.  Cette dimension macro-politique donnée aux personnages, cette considération hautement stratégique du RP, nous a toujours fasciné. Malheureusement, la plupart des systèmes de conquête des forums One Piece, quand ils n’étaient pas de simples attrape-touristes inefficients, étaient souvent bien trop confus pour être durables.

Ils marchaient de manière chaotique et improbable : les RP de conquêtes étaient bien trop longs et rébarbatifs (dédicace à la sempiternelle organisation linéaire : renseignement – sabotage – conquête), les affiliations s’enchevêtraient les unes sur les autres sans cohérence, les PJ ne s’y intéressaient pas, les personnages n’étaient pas assez puissants pour se lancer dans une vraie guerre d’expansion sur les mers… En clair, ces systèmes tombaient comme un cheveux sur la soupe, au milieu d’autres mécaniques de jeu complètement hétérogènes.

Sur One Piece Anarchy, nous vous proposons un système de partition clair, utilisable dès le début du jeu, tendant à favoriser les interactions, et permettant une véritable emprise sur la géopolitique du forum. Par le biais des organisations et des affiliations, nous avons créé les bases d’un jeu d’alliance à la fois simple et complet, qui permettra aux personnages de s’insérer davantage dans le lore général et de l’impacter réellement.

À votre validation, nous vous attribuons une couleur. Cette dernière représente votre faction d’une manière globale (pirate, révolutionnaire, gouvernement ou civil) : il s’agit des 4 grands camps qui parsèment le contexte. Cependant, ces couleurs ne reflètent pas la multipolarité des organisations et des effets d’affiliation qui règnent dans le monde de One Piece Anarchy. Les choses sont beaucoup plus subtiles que cela, en réalité.

Les organisations notoires ont été compilées ici. À partir du moment où un PNJ ou un PJ a un impact assez importante sur le contexte, que son organisation devient, de fait, « notoire », il sera de ce fait présenté dans ce topic.

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Sur le forum, les organisations sont définies comme étant une association de personnes, un groupement de taille variée, se réunissant dans un but particulier et sous une même bannière. Il existe une multitude de types d’organisations : équipages pirates, flottes de Yonkō, troupes marines, cipher pol, escouade révolutionnaire, ou des plus bien grosses et plus diffuses comme la Marine, le Gouvernement mondial ou l’Underworld (pour l’instant, il n’existe pas de grosse organisation révolutionnaire sur notre forum). Chaque organisation possède un Jolly Roger, un fanion, un pavillon, un drapeau permettant d’être identifié de manière précise en un seul coup d’œil. Cette identité graphique peut également être accompagnée de rites, de codes, de traits distinctifs communs aux membres, qui permettront une reconnaissance encore plus facile.

Dans les faits, chaque joueur peut créer sa propre organisation à partir du moment où il a des PNJ à sa disposition pour le faire. La structure, la hiérarchie, et tout ce qui incombe à l’essence de l’organisation, seront libres et dépendront donc de l’imagination du joueur qui les mettra en place. Pour créer une organisation, c’est très simple : il lui suffit de poster une fiche d’organisation dans la section « gestion du personnage ».

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Les affiliations sont l’une des utilisations potentielles de votre organisation. En vous rangeant sous la bannière d’une organisation plus grande, comme le font finalement certains pirates lorsqu’ils arrivent sur le Nouveau monde en rentrant dans l’équipage d’un Yonkō directement en tant que chef de flottes, vous pouvez directement bénéficier des avantages liés à l’organisation-mère (celle qui absorbe la bannière des autres organisations).

En effet, lorsqu’une organisation s’affilie à une autre, le Jolly Roger de l’organisation affiliée s’efface au profit de celui de l’organisation-mère, et les ordres de l’organisation-mère s’imposent ainsi juridiquement à l’organisation affiliée. Les conditions du contrat d’affiliation sont toutefois à régler et à déterminer au cours d’un RPBG ; que ce soit entre un PJ et un PNJ ou entre deux PJ. Les affiliations seront à notifier dans la fiche d'organisation.

Diverses formes d’affiliations ont déjà eu lieu dans One Piece (un corsaire n’est rien d’autre qu’un pirate affilié au Gouvernement mondial, et les supernovas sont généralement ceux qui vont s’associer aux Yonkos pour grandir en restant protégé des autres puissances). Toutefois, une, toute particulière, est également inhérente au contexte de One Piece Anarchy : la Marine est une organisation différente du Gouvernement mondial, elle a, de base, son propre Jolly Roger, ainsi que des rites et des codes différents. Elle est à dissocier du Gouvernement mondial en tant qu’unité d’organisation, mais dans les faits, la Marine, organe militaire, est affiliée au Gouvernement mondial, organe politique.

Les lieux ont également des affiliations, qui pourront changer en fonction des alliances et des conquêtes. En somme, des RPBG et des quêtes.

***

En ce qui concerne les recrutements ou les procédures d'affiliations à des grosses organisations, comme l'équipage d'un Yonko, un mouvement révolutionnaire en particulier ou l'Underworld, plusieurs options sont envisageables.

Pour les Yonko et les mouvements révolutionnaires déjà existants, l'intégration aux rangs de ces derniers ne peuvent pas se faire à la présentation et doivent faire l'objet de plusieurs quêtes ou avoir lieu lors d'un RPBG dédié à cela.

Pour l'Underworld, qui est une organisation civile du crime organisé (et non une faction à proprement parler), deux méthodes sont envisageables :

— La première consiste à intégrer préalablement l'organisation de l'Underworld, dès la présentation, en justifiant d'un « parrainage » (se faire intégrer par quelqu'un de déjà présent) et d'un avantage, même minime que vous apportez à l'organisation. Vous ne serez évidemment pas haut-gradés, ne saurez même pas de qui peuvent provenir les ordres (si vous en recevez), et devrez rendre des comptes fréquemment par Den Den Mushi à des numéros inconnus.

Vous pourrez, bien évidemment, détenir une mini-organisation, une équipe, une entreprise, comme vous l'entendez, sans que celles-ci n'aient de réelles emprises sur les business qu'elle traite. Dans le fond, vous répondrez toujours devant des ombres qui vous surplomberont. Pour progresser dans l'organisation, vous devrez faire vos preuves, vous montrer docile, efficace et impitoyable. Au début de l'aventure, si vous commencez comme tel, vous ne bénéficierez pas de véritables avantages de l'organisation, à savoir les passe-droits, les avantages de transports, les gains de berrys, les unités, les planques, etc.

— La seconde consiste, à l'instar des autres mediums disponibles pour les équipages de Yonko et les mouvements révolutionnaires, à intégrer l'organisation secrète par une quête, une mission ou un RPBG.

Il faut savoir que l'Underworld n'englobe pas toute la faction civile, et qu'il est possible de commencer comme un businessman/mafieux/star indépendante et/ou de continuer à l'être. Seulement, les mains de la Pègre sont partout, et vous y serez confrontés tôt ou tard. Suite à la plainte de plusieurs membres, nous tenons à réaffirmer la position du staff à ce sujet : l'Underworld est, au même titre qu'un équipe de Yonko, une organisation, et non une faction. Et si cette organisation semble ubiquitaire, toute-puissante, c'est qu'il s'agit d'un choix scénaristique, d'un parti pris. Il n'appartient qu'à vous de le prendre en compte, d'être persévérant et de vous intégrer dans le RP à cette partie du lore, qui, vous le verrez bien, saura vous fournir son lot d'avantages.

NB : Ces procédures d'adhésion sont fonctionnelles tant que les personnages aux postes décisifs sont des PNJ. Une fois remplacés par des PJ, il leur appartiendra à eux de définir comment ils souhaiteront recruter leurs membres.

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Les alliances sont une autre utilisation possible de votre organisation. Contrairement à l’affiliation, où vous vous « soumettez » à une organisation plus grande, où vous vous mettez dans une position d’infériorité ou de supériorité par rapport à une autre, dans le cas des alliances, il s’agit d’une coalition à termes égaux. En ces termes, aucune des organisations alliées ne sont vassales ou souveraines, et les Jolly Roger ne bougent pas.

Des conditions particulières, à l’instar de l’affiliation, pourront être établies lors de la constitution du pacte d’alliance, et pourront ainsi être normatives (en cas de non-respect d’une condition, du genre non-agression ou échanges mutuels, l’alliance pourrait prendre fin par exemple). Tout comme les affiliations, les alliances doivent être réglées par RPBG, que ce soit entre un PJ et un PNJ, ou entre deux PJ. Les alliances seront à notifier dans la fiche d'organisation.

Si les îles ont des affiliations, elles peuvent également avoir des alliances. Cependant, les alliances ne sont efficientes qu’entre îles et ne peuvent pas être des alliances entre un PJ/PNJ et une île. Les conditions de l’alliance peuvent toutefois être réglées, arrangées, par un joueur lors d’un RPBG, et peuvent être rompues de la même manière.

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Comme expliqué dans la partie affiliation, certaines îles et certaines zones maritimes ont des affiliations à une organisation. En cela, selon vos affiliations et vos alliances, et selon celles du lieu en question, ce dernier pourra être potentiellement dangereux et vos RP en son sein seront davantage soumis à des facteurs d’agression.

De la sorte, sur chaque fiche descriptive d’une zone maritime ou d’une île, seront annotés détails concernant son affiliation et les organisations envers lesquelles il est hostile. Lorsqu’un personnage RP au présent dans une zone hostile à son organisation, à son affiliation, voire même à ses alliances, un PNJ peut débarquer à tout moment et l’« agresser ». La dangerosité des agresseurs dépendra tant du contexte général (géopolitique de la saison, etc.), que du contexte précis du RP (réaction du joueur, précédentes actions jouées, etc.). L’intervention d’un PNJ dans un RP qui n’est pas destiné à cela à la base, sans prévenir les membres, s’appelle un RP d’agression et dans le cas où un relationnel au présent, sans prétention, est par exemple lancé dans une zone agressive, et qu’il est coupé par une agression du MJ, celui devient aussitôt validable et rapportera des dōrikis et des berrys.

L’agression n’est pas obligatoire, bien sûr, et peut se manifester beaucoup plus simplement par une attitude commune aux PNJ dans une quête ou un RPBG se déroulant dans cette zone. De plus, certains déplacements en mer (arriver sur Calm Belt, traverser des paliers, etc.) seront uniquement possibles en passant par un RP d’agression dans la section « En mer ». Les zones maritimes dites « agressives » sont généralement destinées à toutes les factions et sont, de toute façon, précisées dans la partie « géographie et géopolitique des mers ». D’ailleurs, elles pourront tout-à-fait changer d’une saison à une autre.

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Nous avons passé en revu le système des organisations, avec l’usage des alliances et des affiliations… Regardons maintenant comment elles peuvent se manifester dans la pratique.

De fait, chaque île peut être affiliée à une organisation, mais cette affiliation peut être renversée de force et attribuée à quelqu’un d’autre. On appelle cela une conquête. Se manifestant sous des formes plurielles (renversement d’un roi par une escouade révolutionnaire, assise d’une flotte de Yonkō sur une île civile, reprise d’une ville pirate par une troupe marine), les conquêtes n’ont pas de formes données : elles s’orchestrent et se développent selon l’imagination des conquérants, et réussissent en fonction des stratégies opérées et des tactiques déployées.

Une conquête prend nécessairement la forme d’un seul gros RPBG, mais peut également être soutenue par plusieurs quêtes préalables, servant à installer des conditions plus « adéquates » à l’action directe. Un RPBG de conquête visant à faire changer l’affiliation d’une île, occasionne souvent une mission disponible aux PJ de l’affiliation attaquée pour venir défendre les positions. Si aucun membre ne répond, ce sera au MJ de jouer la défense.

Dans un autre cadre, plus macro, des conquêtes peuvent évidemment être lancées par le staff pour faire bouger un statuquo et faire avancer le contexte.

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