One Piece Anarchy
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02. Système de combat
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Loca. :
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Prime :
Berrys :
Maître du Jeu
Arme antique et siècle perdu
posté le Mar 13 Aoû - 18:11

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L’objectif de One Piece Anarchy est d’offrir le plus de libertés possibles aux membres afin qu’ils puissent prendre réellement part à l’évolution et au développement du forum. C’est pourquoi nous mettons un point d’honneur à ce qu’ils puissent avoir des personnages dont ils sont fiers.

Ici, nous estimons que trop nerfer (affaiblir les compétences individuelles) entrave nécessairement la qualité de jeu, alors nous favorisons la puissance et l’amplitude de mouvement en les équilibrant grâce à un système basé sur des mécanismes inhérents au manga.

En effet, nous sommes un forum d’auto-modération et en cela, aucun (ou alors, très peu) paramètre quantitatif (point de vie, point d’action, etc.) ne viendra influencer les actions des joueurs. Chacun est capable de décider des dégâts reçus, de la fatigue causée par une action, ou encore, de la temporalité d’un mouvement.

Pour autant, nous ne sommes pas dupes et nous connaissons très bien ce travers du RP appelé « grosbillisme » ! Nous y serons donc très attentifs lors des corrections, des mjtages et des arbitrages. Oui, car qui dit auto-modération, dit forcément fair-play. Sans cela, c’est tout bonnement impossible. Donc : ne pas éviter les attaques de manière systématique et incohérente, ne pas jouer les actions de l'adversaire, ne pas abuser du facteur chance, ne pas inventer des concepts hors-jeux tels que la force de l'amitié ou la puissance du cosmos pour vous sortir de situations impossibles... Je pense que vous saisissez l'idée. En tout cas, sachez que nous n’hésiterons pas à sanctionner quand quelqu’un ne jouera pas le jeu.

Cela étant dit, les ami.es, regardons de plus près comment s’organise le combat sur One Piece Anarchy.

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Si on se dispense au maximum des données chiffrées et que l’on privilégie un maximum le texte, nous avons tout de même gardé l’unité de mesure de référence de One Piece : les dōrikis.

Utilisés pendant l’arc Enies Lobby par le CP9 pour déterminer le niveau de puissance d’un individu, 10 de ces « points » représentent la force d’un soldat lambda muni d’une arme. Toutefois, comme le faisait remarquer Jabura, ces points ne prennent pas en compte les variations du niveau de puissance liées à l’utilisation d’un fruit du démon ou d’une capacité spéciale.

Cela peut constituer un biais dans l’appréciation du potentiel d’un adversaire et nous en sommes conscients. Aussi, il faudra toujours garder en tête que ces dōrikis sont une estimation de la puissance, qui prend en compte la force pure, la vitesse, l’endurance et toutes les autres variables du genre. À dōrikis égaux, donc, les puissances sont à peu près équivalentes, mais tout dépendra finalement de la manière dont vous utiliserez vos capacités.

Voici tout de même une petite liste répertoriant la puissance des personnages du manga auprès de laquelle vous pouvez vous référer pour imaginer le niveau du votre :

10 dōrikis : Équivalent à la force d'un soldat lambda muni d’une arme
1 000 dōrikis : Équivalent à Monkey D. Luffy sur Whiskey Peak
2 000 dōrikis : Équivalent à Roronoa Zoro sur Alabasta
3 000 dōrikis : Équivalent à Kaku du CP9 sur Water 7
6 000 dōrikis : Équivalent à Rob Lucci sur Water 7
9 000 dōrikis : Équivalent à Smoker après l’ellipse
20 000 dōrikis : Équivalent à Donquichotte Doflamingo
30 000 dōrikis : Équivalent à Katakuri
40 000 dōrikis : Équivalent à Mihawk Dracule
50 000 dōrikis : Équivalent à Akainu
60 000 dōrikis : Équivalent à Shanks
70 000 dōrikis : Équivalent à Barbe Blanche à son apogée

Vous le constaterez sûrement à un moment ou à un autre, mais les PNJ importants de One Piece Anarchy sont plus puissants que ceux du manga. Encore une fois, c’est une question d’équilibrage, nous vous permettons de commencer à 10 000 dōrikis, soit au niveau d’un vice-amiral du manga, alors il est normal que les personnages censés être plus forts que vous, le soient réellement.

Il ne faut toutefois pas se fier qu’aux dōrikis ! L’arc Whole Cake l’a montré : avec une bonne stratégie, on peut faire des miracles. Enfin... à condition de la suivre vraiment. Quoiqu'il en soit, nous serons très attentifs à vos manœuvres et récompenserons grassement les plus ingénieuses. Alors n’hésitez pas, allez-y, tartinez !

Qui plus est, les dōrikis ne sont pas seulement qu’un référentiel à l’aune duquel on mesure la puissance, ils permettent également de débloquer des points de maîtrises (PM). Ces points seront à investir dans différentes capacités (pouvoir du fruit, art martial, effets, hakis… nous détaillons la liste plus bas) et élargiront ainsi votre panel de capacités (à ne pas confondre avec l’arbre de compétence, attention !).

Ils s’obtiennent assez simplement. À chaque pallier de dōrikis franchi, un PM est obtenu. Et les paliers sont les suivants :

―> 1 000 dōrikis
―> 2 000  dōrikis
―> 3 000  dōrikis
―> 6 000  dōrikis
―> 9 000  dōrikis
―> 20 000 dōrikis
―> 30 000 dōrikis
―> 40 000 dōrikis
―> 50 000 dōrikis
―> 60 000 dōrikis
―> 70 000 dōrikis

Et ça s'arrête là. Le nombre de PM maximum que l'on peut obtenir est de 11. Ainsi, en vous permettant de commencer dès la présentation avec, au maximum, 10 000 dōrikis, nous vous allouons, potentiellement, 5 PM. Voyons désormais comment vous pouvez les dépenser.

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Le terme de « capacité » regroupe tout ce qui permet concrètement à un personnage d’effectuer des actions à effet. Qu’il s’agisse d’une capacité personnelle (Color Trap de Miss Golden Week, Hypnose Champignon de Jango ou Tour de corde de Pauly…), d’un art martial (Rokushiki du CP9, Okama Kempo de Bon Clay et Ivankov ou Hasshoken de Chinjao – sabreurs et tireurs inclus) ou encore d’un pouvoir lié à un fruit du démon, tous nécessitent l’investissement de PM pour devenir efficients.

Nous avons ainsi subdivisé les capacités en domaines à maitriser (une capacité peut donc avoir plusieurs domaines de maîtrise). De la sorte, en fonction de la polyvalence d’une capacité, les PM à investir seront plus ou moins nombreux. Nous radotons, mais… c’est une question d’équilibrage !

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Les fruits du démon sont officiellement divisés en 3 grandes catégories : logia, zoan et paramécia, mais doivent être considérés, du fait de leur propriétés et leurs potentiels multiples, avec une certaine singularité. En effet, en fonction des fruits et de leur nature propre, il existe plusieurs domaines de maîtrise à combler. Le joueur pourra choisir de les remplir ou non, en décidant des spécificités de son style de combat.

Dans les faits, les logias sont liés à un élément/une matière en particulier. Nous les avons divisés en trois domaines de maîtrises : la modification corporelle (1PM), la génération de matière ou d’énergie (1PM) et la manipulation de la matière ou de l’énergie (1PM).

Ces fruits sont perçus comme les plus puissants, comme les plus exceptionnels (outre les zoans mythiques et antiques), et la pluralité des capacités semble innée. Aussi, vous ne pourrez pas utiliser qu’une seule des particularités du fruit et serez donc obligés d’investir ces trois domaines pour pouvoir l’utiliser ne serait-ce que partiellement.

Le coût cumulé des PM pour obtenir l’intégralité des capacités d’un logia étant à 3PM, le minimum de dōrikis requis pour obtenir un logia s’élève donc à 3 000. C’est quand même relativement correct, et c’est ici la seule limite que l’on impose aux joueurs en matière de sélection.

Les zoans permettent le zoomorphisme, autrement dit, la transformation en un animal et l’acquisition de ses particularités. Bien évidemment, ces fruits sont eux-aussi divisibles en plusieurs domaines de maîtrise, au nombre de deux : la transformation en forme animale ou hybride (1PM) et la transformation en forme partielle (1PM). Contrairement aux logias, l’investissement partiel est autorisé, cela dit il doit se faire dans un ordre précis : animale/hybride -> partielle. Vous ne pouvez donc pas maîtriser la forme partielle sans maîtriser les autres formes.

Par ailleurs, pour vous donner un ordre d'idée, un Zoan sous forme animale aura l'exacte taille/carrure de l'animal en question. En revanche, pour la forme hybride, la taille par défaut sera à mi-chemin entre celle sous forme humaine et celle sous forme animale. Enfin, avec la transformation partielle, il vous sera possible d'aller plus loin en modifiant ces notions de taille par exemple. Voyez un peu ça comme l'utilisation des Rumble Ball dans le manga !

En outre, les zoans offrent d’autres capacités, cette fois-ci inhérentes aux particularités de l’animal en question, comme par exemple le poison du scorpion, le feu du dragon, la régénération du phœnix ou tout simplement, l'acquisition des aptitudes physiques de l'animal : force, endurance, vitesse, bestialité... Ces capacités ne coûtent pas de PM en tant que tel, mais ne sont utilisables que lorsqu'une transformation, même partielle, est active. C’est somme toute très logique, mais ça ne coute rien de le mentionner.

Comme dit plus haut, si vous désirez favoriser les effets d’un art martial ou d’une quelconque autre capacité, vous pouvez tout-à-fait choisir de ne pas investir tous vos PM dans vos transformations zoans.

Enfin, le plus gros morceau : les paramécias. Ces fruits font partie d’une catégorie fourre-tout dans laquelle Oda s’est amusé à ranger tous les pouvoirs qui ne rentraient ni dans les zoans, ni dans les logias. On le remercie pour ça. Si les zoans rassemblent toutes les transformations animales, et les logias toutes les transformations/manipulations/créations élémentaires, les paramécias… n’ont vraiment rien à voir entre eux.

Il nous faudra alors décomposer, ensemble, les domaines de maitrise lors de l’établissement de l’arbre de compétence et du panel de capacités (notre version de la fiche technique). Nous ne voulons pas normer les possibilités et nous avons conscience que certaines particularités du fruit pourraient peut-être nous échapper. Alors, compte tenu de cela, vous nous proposerez donc une décomposition de la capacité, que nous choisirons de valider ou de modifier en discutant avec vous.

Toutefois, voici quelques exemples pour vous donner un ordre d’idée :

Le Gomu Gomu no Mi (fruit élastique) de Luffy offre une capacité de modification corporelle (son corps devient élastique). Tout ce qu’il fait avec ce fruit ensuite découle de cette même et unique capacité. Le Gomu coûtera alors 1 PM uniquement.

Le Doru Doru no Mi (ciro-fruit) de Mr. 3 permet de générer à souhait de la cire. Cela permet, par exemple, de créer un mur défensif, des projectiles offensifs, etc. Donc, génération d’une matière ou d’une énergie, à l’instar des logias : ce domaine coûte 1 PM. Mais s’il veut, en plus, être capable de manipuler cette matière, soit en créant un Golem de cire capable de bouger, ou n’importe quoi d’autre (les diverses créations de Mr.3 avec ce fruit par exemple), la capacité demandera un second PM.

Il faut également savoir que les paramécias sont les seuls fruits dont les PM à investir sont totalement libres. Vous pourrez choisir de ne pas les exploiter à fond ou au contraire, de tout miser dessus.

D'une manière générale, les fruits sont à demander pendant ou avant votre présentation, dans la partie « création » ; qu'ils soient inventés ou propres au manga.

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Les arts martiaux sur One Piece Anarchy, représentent un aspect important du style de combat.

Qu’il s’agisse d’un style réel, inspiré d’un art martial existant, ou d’un inventé, inspiré directement de l’univers d’Oda ou de votre imagination, qu’il soit à main nue, à l’arme blanche, contendante ou à feu… Finalement, dans cette acception des arts martiaux, tout se recoupe pour définir la manière dont vous vous battez, et ce, indépendamment des capacités à effet que vous possédez.

Un art martial sans effet ne coûte aucun PM. Vous pouvez donc choisir le style que vous désirez, alors faîtes vous plaisir et ne réfrénez pas votre créativité.  

Néanmoins, dès lors que vos mouvements produisent des effets particuliers (lame d’air des épéistes, balles à effet des tireurs, ou coups particuliers comme les techniques du Rokushiki, Hasshoken, Gyojin Karaté, etc.), la maîtrise de votre art martial passe à 1PM.

Et si vous cherchez réellement à spécialiser cette capacité, un domaine de maîtrise coûtant un 1PM supplémentaire (donc 2PM au total) peut vous permettre d’augmenter les effets de votre art martial. Les variantes du Rokushiki, le mode Ashura de Zoro, l’utilisation de l’humidité de l’air pour le Gyojin Karaté, sont des exemples d’arts martiaux améliorées à 2PM.

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Les cyborgs sont des humains dotés d’augmentations cybernétiques plus ou moins avancées. Capables de tirer des boulets de canon depuis leurs paumes, de sortir des sabres de leurs coudes ou encore de cracher des lasers, ils sont considérés à juste titre comme de véritables armes vivantes.

La puissance d’un cyborg varie finalement en fonction de la qualité et de la quantité de gadgets qu’il a à sa disposition. Dans un souci d’équilibrage qualitatif, nous avons donc choisi de différencier deux types de cyborgs : les cyborgs « mécaniques » (1PM) et les cyborgs « scientifiques » (1PM).

Les cyborgs dits « mécaniques » sont les cyborgs de base, capables de stocker des armes classiques style canon, pistolet, lame, chaîne ou membre bionique, dans leurs corps. Les cyborgs dits  « scientifiques » sont les cyborgs avancés, capables de stocker des armes scientifiques style machine-gun, lance-roquette, rayon laser ou filet électrique, dans leurs corps.

À ce titre, les PM ont un ordre d’investissement strict et linéaire : mécaniques -> scientifiques. Il faut donc obligatoirement dépenser un PM dans le domaine de maîtrise « cyborg mécanique » pour jouer un cyborg et pour pouvoir ensuite dépenser un autre PM dans le domaine de maîtrise « cyborg scientifique ».

En ce qui concerne la régulation quantitative, le nombre maximal d'objets mécaniques autorisés à la validation dès l'investissement d'1 PM Cyborg est de six (ces derniers seront intégrés à votre corps bionique). Le nombre de gadgets scientifiques autorisés à la validation et à l'investissement du deuxième PM Cyborg est de 3 (eux aussi directement intégrés à votre corps bionique et inlootables, sauf exception, à savoir avoir un PM scientifique et entamer un RP de craft sur un corps). Sachez que vu que les gadgets scientifiques fonctionnent sur le même principe que les objets de prestige, vous ne pourrez alors détenir que des gadgets de basses factures (limite max autorisée à la présentation). Ceux-ci pourront ensuite être améliorés par des crafts de scientifiques.

Vous serez obligés de faire un listing sérieux des armes dont vous serez le détenteur et de les soumettre à validation par le staff. Cette liste devra être fixe et exhaustive, elle ne pourra ensuite s’agrandir qu’avec les quêtes, les missions et les RPs de craft que vous accomplirez.

Toutefois, si en plus de vos gadgets et outils intégrés, vous désirez avoir un objet de prestige offert à la présentation, c'est tout-à-fait possible. Ce dernier ne sera pas compté dans vos slots d'objets intégrés avec vos PMs et sera considéré comme un plus, extérieur à votre corps.

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Pour citer notre cher Rayleigh, le haki « est un pouvoir qui se trouve dans toutes les créatures du monde... », un fluide qui transmet la force et la volonté d’un être par des émanations diverses et variées.

Mystérieuse et assez difficile à quantifier, cette capacité fait souvent peur aux fondateurs de forum RPG, les poussant à tout faire pour essayer de la contenir, notamment via des paliers graduels et/ou des niveaux d’obtention élevés.

One Piece Anarchy ne fonctionne pas comme ça. Nous autorisons les membres à l’obtenir dès la présentation s’ils le souhaitent. Considérant cela comme une capacité à part entière, son fonctionnement et ses acquisitions sont les mêmes que pour les autres : par l’investissement de PM !

Toutefois, en référence au manga, nous autorisons le joueur à évoquer des manifestations (aléatoires, non-contrôlées, etc.) du prochain type de haki dans lequel il souhaite investir s’il se trouve dans la fourchette des 1000d avant l’obtention du PM destiné à cela. Les conditions à respecter pour cela sont donc assez simples : l’utilisation est à faire seulement dans les RP relationnels (donc pas en combat, pas en quête et pas en RP BG) et avec une obligation de dépenser le PM dans le haki qu’il aura manifesté brièvement en RP.

Par ailleurs, à l’instar des domaines de maîtrises que nous avons détaillé pour les fruits du démon et les arts martiaux, les hakis de l’observation et de l’armement se subdivisent de la sorte :

En ce qui concerne le haki de l’observation, nous en avons tiré deux domaines de maîtrise : la vision et l’intuition.

La vision est liée à la capacité de percevoir les auras. C’est grâce à elle notamment que Fujitora peut voir malgré sa cécité. C’est ce qui permet également à Ussop de voir Sugar durant l’arc de Dressrosa pour tirer malgré la distance. Concrètement, c’est une sorte de technique de senseur qui vous permettra de détecter les présences cachées et/ou lointaines. Avec 1PM, votre personnage est capable de percevoir les êtres vivants dans un rayon dépendant de ses dōrikis. Avec 2PM investis dans cette branche, votre personnage est capable de percevoir avec précision son environnement complet, même les yeux clos.


L’intuition, quant à elle, est liée à la capacité d’anticipation. Elle offre la possibilité de voir certaines attaques à l’avance - si ces dernières ne sont pas foudroyantes ou surprises, voire même de percevoir, une fois par combat, une seconde à l'avance ce qu'il va se passer, comme le fait Katakuri. Ajouté à cela, un don d’empathie permettant de percevoir physiquement les émotions des autres. Avec 1PM investi, votre personnage est capable de pressentir les actions immédiates et flagrantes de votre adversaire. Avec 2PM, l'anticipation devient une prémonition, c'est-à-dire qu'elle anticipe les actions à venir jusqu'à plusieurs secondes dans le futur et ne peut pas pris par surprise. Enfin, en quête, elle permet également d'avoir des précognitions afin de percevoir des événements futurs ou passés liés à un lieu.

En ce qui concerne le haki de l’armement, nous en avons tiré aussi deux domaines de maîtrise : l’interne et l’externe.

L’interne est relatif au haki « noir » de renforcement que l’on a l’habitude de voir désormais dans le manga. Canalisé, il permet de renforcer son corps et ses armes, offensivement comme défensivement. Ainsi, les sabres sont plus tranchants, les coups plus destructeurs, et il devient plus aisé d’encaisser les attaques ennemies. De plus, les logias et autres fruits d’intangibilité corporelles deviennent tangibles à nouveau. Investir 1PM permet un recouvrement partiel et 2PM un recouvrement total du corps. La puissance du renforcement dépend des dōrikis de l'utilisateur.

À noter : Le Haki Interne est lié et optimisé pour une utilisation au corps à corps. Tous les objets enduits de Haki Interne nécessitent donc un contact direct avec son utilisateur. Si un sabreur infuse son Haki Interne dans son arme, et la lâche après coup, le sabre retrouvera son état d'origine : cela implique donc qu'il est impossible d'enduire des projectiles de Haki Interne sur One Piece Anarchy. L'utilisateur peut en revanche imprégner son arme ou son outil qui lui sert à lancer un projectile pour renforcer la force de propulsion, mais pas le projectile en tant que tel. Contrairement au Haki Externe, il peut être généré lorsque l'utilisateur est statique.

• L’externe, quant à lui, est relatif aux diffusions énergétiques du haki de l’armement. Son utilisateur peut ériger des barrières tangibles de haki, hors de son corps, pour se protéger ou bien propager son énergie comme un flux destructeur. Le Rokuogan, technique utlime du Rokushiki, ou le Dragon Claw de Sabo, sont des exemples parlants d’utilisation d’un haki de l’armement externe. Investir 1PM permet uniquement de renforcer des projectiles ou bien de créer des décharges de haki à l'aide d'un seul membre. Le 2nd PM en Externe offre la possibilité de créer une décharge en bol autour de l'utilisateur à l'aide de son corps entier, ou bien de solidifier ce haki afin d'ériger une barrière tangible.

À noter : Le Haki Externe est lié et optimisé pour une utilisation à distance. Il permet à son utilisateur de diffuser et/ou de moduler son Haki de façon à le projeter à distance. C'est le Haki Externe qui va donc permettre, entre autres, aux sabreurs de diffuser leur Haki dans leurs lames d'air et aux tireurs de diffuser leur Haki dans leurs projectiles. A l'inverse du Haki Interne, il accompagne un mouvement et a besoin d'énergie cinétique pour être stabilisé. L'objet infusé en mouvement va contenir le Haki Externe, qui va se relâcher au moment de l'impact et causer des dégâts supplémentaires qui vont se propager à travers la cible : il cause donc des dégâts internes. Il en va de même pour les mouvements au corps à corps souhaitant projeter du Haki Externe : le Haki va être propulsé à travers le mouvement et s'arrêter lorsque la projection aura atteint sa cible. La seule exception tient sur les "murs" de Haki visibles dans le manga : l'utilisateur peut maintenir le mur sans mouvement, à condition qu'il ait un moins un membre mobilisé pour le maintenir. Étant une force invisible, les projections de Haki Externe ne sont visibles uniquement grâce au Haki de l'Observation, et il peut être impacté avec le Haki Interne - un mur de Haki Externe pourra être brisé avec un coup induit de Haki Interne si le Haki de l'adversaire est supérieur, par exemple.

Comme pour les paramécias, un domaine de maîtrise peut être investi indépendamment des autres et le choix de spécialiser votre personnage sur un aspect particulier d’un des hakis vous appartient. Cela signifie donc que vous pouvez obtenir un haki de l’armement externe, sans avoir l’interne pour autant, ou un l'intuition, sans avoir la vision.

Enfin, la question à 1 millions de berrys : le haki des rois. Comment fonctionne-t-il ? Comment s’obtient-il ?

Compte tenu de son efficience, cette capacité est jugée comme exceptionnelle par l’auteur et nous souhaitons respecter ce parti pris. Aussi, elle ne sera pas déblocable par des PM, mais par des points de jauge (PdJ) (renseignements ici). En fonction de l’impact de votre personnage sur le background du forum et de ses différentes actions RP, cette capacité vous sera peut-être offerte.

Son fonctionnement ? Si un adversaire ne possède que 50% (ou moins) de vos dōrikis, ses dōrikis seront divisés par deux tant qu’il sera en votre présence. Si un adversaire ne possède que 10% (ou moins) de vos dōrikis, ce dernier s’évanouira tant qu’il sera en votre présence.

C’est fort, hein. Oui, on sait, mais être un roi conquérant, ce n’est pas donné à tout le monde aussi ! Même certains des Yonkos de One Piece Anarchy ne le possèdent pas, alors saisissez cette chance de pouvoir les surpasser sur ce point et jouez en conséquence si vous désirez vraiment l’obtenir.

One Piece Anarchy


Dernière édition par Maître du Jeu le Mer 27 Jan - 12:28, édité 2 fois
Maître du Jeu
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posté le Jeu 10 Sep - 18:01

02. Système de combat 730d3e4badb20b8028dcaf3faa69da64

Les premiers arcs de la saison s’achèvent bientôt. Le forum a donc vécu ses premiers affrontements, et nous a donc permis de mettre à l’épreuve notre système. Ces expériences nous ont également servi à mettre en lumière quelques défauts pour les ajuster, ainsi qu’à déceler certaines règles tacites qui paraissent obscures à certains. Afin de tout clarifier, voici un petit guide du combattant pour vous informer de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire.

02. Système de combat 06ebf21dedaee4a7a6a160d812cce27f

Pour commencer, en combat RP, il est interdit de jouer les actions des autres PJ (personnages joueurs) que le sien. Cela peut paraître évident, mais au moins, c’est dit !

Ainsi, chaque participant au combat postera à la suite du précédent, de sorte à imbriquer leurs actions l’une après l’autre. Ceci est la base de la base, sur laquelle viennent se greffer toutes les subtilités qui vont suivre.

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Lors de votre tour de jeu, vous avez la possibilité d’enchaîner plusieurs actions. Toutefois, gardez en tête que lors de son tour de jeu, votre adversaire pourra intercaler ses propres actions entre les vôtres, et donc, potentiellement, vous interrompre dans votre enchaînement. C’est ce que l’on appelle le contre-RP.

/!\ Attention : Un contre-RP n’est valable que lorsqu’un joueur effectue plusieurs actions, dont l’une est la conséquence directe de la réussite de l’action précédente. Par exemple, si un personnage tente de donner deux coups successivement, mais qu’il se fait contrer pendant le premier coup, alors la suite de son post devient caduc, et les actions qui venaient après le premier coup ne sont plus prises en compte.

Néanmoins, si vous enchaînez plusieurs actions dans votre post et que l’adversaire ne vous interrompt pas, vous devrez, dans le post suivant, reprendre à la suite de votre enchaînement, et n’aurez pas la possibilité de revenir sur vos actions.

Pour éviter tout problème, nous vous recommandons l’emploi du conditionnel.

À noter qu'un enchaînement d'actions consiste à aligner plusieurs actions les unes à la suite des autres, et non pas de les proposer en parallèle, comme des assurances en cas d'échecs, pour couvrir tout type de situation.

Exemple : « Dans le cas où ma première action fonctionnait, alors je ferais telle action supplémentaire » et non pas « Si mon adversaire réagissait de telle manière, alors je ferais ceci, sinon, je ferais cela ».

Vous l'aurez compris : un enchaînement efficace (et acceptable) se base sur la réussite de la première action, et non pas sur son échec.

Par ailleurs, n’hésitez pas à décrire la temporalité de vos actions en précisant par exemple, si le geste est rapide, lent, ou en prenant les actions des autres personnages présents comme référentiel (exemple : « pendant qu’un tel faisait ceci, moi, je fis cela »).

02. Système de combat 263a8eeb1b11a2ba8991651798617224

On ne le répète jamais assez, alors parlons-en ! Que vous soyez de fins connaisseurs en baston ou de totals initiés, vous imaginez tous bien qu’on peut donner des coups de poings et pieds d’une multitude de façons différentes. Ainsi, simplement dire dans son RP que l’on donne un coup de poing manque cruellement de précision. En l’écrivant ainsi, vous visualisez certainement vos mouvements précisément, mais votre adversaire, lui, ne peut pas le deviner car il n’a que ce que vous avez écrit pour se les représenter. Cela peut paraître exigeant, mais pour mener un combat à bien, la précision est ce qu’il y a de plus important.

Cela demande un travail de visualisation important, mais lors d’un combat, chacun de vos gestes, le moindre de vos bonds, tout doit être décrit avec autant de précision que possible. De quelle main vous frappez, quels sont vos appuis sur le sol, dans quel sens est votre garde, si votre déplacement est vers l’avant, sur le côté, etc.

La précision s’acquiert de deux manières. Premièrement, en lisant des combats de joueurs expérimentés afin de s’imprégner de leur façon de faire. Ensuite, en pratiquant. Chacune de vos erreurs vous permet de vous confronter au fonctionnement des combats en full-RP jusqu’à ce que tout soit assimilé.

=> A noter que dans le cas où un PJ ne décrirait pas suffisamment ses actions, son adversaire serait alors libre d’interpréter l’action de son adversaire comme il l’entend, ce qui peut se retourner contre le PJ. De plus, un spoiler descriptif en fin de post est désormais obligatoire, dans lequel il faudra décrire en quelques lignes mais avec le plus de précision possible l’action dans sa forme et sa temporalité.

02. Système de combat A6fdeeeac9c60d125843130b5a6b9c5b

Si le terme paraît obscur, son fonctionnement l’est encore plus. Mais avant tout, qu’est-ce que c’est ? Une action cachée consiste à effectuer une action sans avoir à le préciser dans son post, dans le but de le dévoiler plus tard. Il s’agit d’un moyen de piéger à la fois le personnage et le joueur, et la clé de voûte de toute une stratégie.

Exemple : A possède une capacité s’activant sur un objet d’un contact de la main. Son adversaire ne voyant pas ses mains, A décrit uniquement, et subtilement, qu’il pose la main sur un objet, pour dévoiler, plus tard, quelle action il avait exécutée, et avec les conséquences de cette action.

Les actions cachées sont la grande hantise des forums RP car ils demandent une certaine rigueur de la part des joueurs. Tantôt interdit, tantôt cadré avec un nombre max/RP, ou autre système biaisant toute l’utilité de l’AC. Toutefois, sur OPA, nous laissons la possibilité d’effectuer autant d’actions cachées que la situation RP en permet, tant qu’elles sont justifiées. En effet, pour reprendre l’exemple précédent, si A n’avait pas signifié explicitement avoir posé sa main sur un objet dans l’un de ses post, alors il ne pourrait pas justifier dans son prochain post l’activation de sa capacité.

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La puissance de votre personnage est définie par ses dōrikis. Il s’agit d’un indicateur relatif, c’est-à-dire qu’un personnage ayant le double des dōrikis d’un autre perso sera deux fois plus rapide, résistant, puissant, etc. Il n’empêche qu’un personnage faible peut venir à bout d’un ennemi puissant s’il joue suffisamment bien. L’on considère également que les personnages sont de puissance équivalente si l’écart de dōrikis est inférieur à 10%.

Par ailleurs, vos capacités vous octroient la possibilité d’effectuer des actions normalement impossible. Un déplacement rapide par exemple, comme le Soru, doit être justifié par une de vos capacités (exemple : décharge de haki externe sous les pieds pour se propulser, technique de jeu de jambes d’un martialiste, etc). Si vos capacités ne justifient pas l’une de vos actions, vous ne pouvez donc pas l’effectuer.

Les capacités viennent également justifier de la puissance d’une de vos attaques. A dōrikis égaux, une action faisant usage d’un de vos PM sera forcément supérieure à une action sans PM. Par exemple, tout le monde peut ramasser un sabre pour se battre avec, toutefois, sans PM sabreur, ses attaques seront moins puissantes que celle d’un sabreur. A l’inverse, si l’utilisateur renforce son attaque grâce à une capacité (par exemple un zoan en forme hybride pour renforcer sa puissance physique), alors son attaque sera aussi puissante que celle du sabreur car son action sera comme boostée par l’utilisation de l’un de ses PM. C’est d’ailleurs exactement comme ça que fonctionne le Haki de l’Armement : via l’interne ou l’externe, toutes les actions peuvent être renforcée d’1PM d’une manière ou d’une autre.

Pour faire simple : la puissance de votre attaque dépend d’abord de vos dōrikis. Vos PM permettent ensuite de renforcer cette attaque, en fonction du nombre de PM qui rendent possible cette action. Encore une fois, à dōrikis égaux, un coup au sabre donné par un personnage possédant 1PM sabreur + Haki interne qui utilise ces deux capacités lors de son action sera beaucoup plus puissant qu’un coup au sabre donné simplement.

=> Au-delà de 25% d’écart de dōrikis, les actions du personnage plus puissant seront considérées comme renforcée d’1PM par rapport à sa ou ses cibles plus faible(s).
=> Lorsqu’une technique de zone (qu'elle soit à courte/moyenne/longue portée) est utilisée, tant offensivement que défensivement, l’on considère la puissance de cette dernière comme équivalente à 75% des dōrikis de son utilisateur (les techniques de zone causent donc moins de dégâts et ne protègent pas totalement face à des attaques à cible unique).

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Certaines capacités canon au manga n’ont pas eu besoin de passer par le topic de création (comme le Rokushiki, la plupart des Logias, etc). En résulte donc des zones d’ombre qu’il nous tarde d’éclaircir. Voici un petit récapitulatif pour chacune d’entre elles !

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L’art martial du Gouvernement mondial n’est disponible que pour les agents du CP et les soldats de la Marine. Le premier PM donne accès aux 6 Pouvoirs classiques, à savoir : le Shigan, le Kami-e, le Tekkai, le Geppou, le Soru et le Rankyaku. Chacune de ces techniques peut être utilisée en full-RP de quelconque manière. Vous pouvez également coupler votre Rokushiki à d’autres capacités que vous possédez (Haki, FDD, etc).

Le second PM vous permet d’utiliser des techniques avancées et des variantes, comme le Shigan à distance, le Geppou-Soru fusionné, ainsi que le Rokuogan. La décharge d’énergie générée par cette technique est faite de Haki externe, et permet donc de toucher le vrai corps de sa cible. Il ne nécessite pas de maîtriser le Haki externe pour autant. Toutefois, si vous ne le maîtrisez pas, alors le Rokuogan est l’unique moyen pour vous d’utiliser le Haki externe (à savoir en touchant une cible avec vos deux poings le temps d’envoyer la décharge). Si vous possédez le Haki externe en plus, alors vous pourrez coupler ces deux capacités pour créer une technique encore plus dévastatrice.

La condition principale pour obtenir cette capacité, est d'avoir appartenu au Gouvernement à un moment ou à un autre. Toutes tentatives de contournement sera sanctionné par un refus.

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Pour commencer, les logias ont tous des capacités communes, peu importe leur élément. Premièrement, leur intangibilité. Sauf en cas de faiblesses élémentaires, lesquelles seront précisées à la suite, tous les logias sont intouchables sans Haki, Granit Marin, ou eau, même pour les matières dites « solides ». S’il est touché, le corps de l’utilisateur semblera se briser, mais se reconstituera toujours tant que son « vrai corps » ne sera pas
atteint. Néanmoins, si les quelques moyens d’atteindre un logia sont utilisés, ils peuvent alors subir les mêmes effets que n’importe quel personnage, comme les blessures, l’empoisonnement, la paralysie, etc.

Les logias peuvent également modeler leur corps comme bon leur semble : allonger leurs membres, se scinder en deux à l’avance pour éviter une attaque chargée en haki, et même voler en propulsant leur buste après avoir changé leurs jambes en propulseur sont des capacités communes à tous, peu importe leur élément. Ils peuvent à souhait se mêler à la matière qu’ils ont générée, et la contrôler à souhait tant qu’un contact est conservé entre eux et leur création.

Voici la liste exhaustive des faiblesses élémentaires permettant d’atteindre le vrai corps des logia sans avoir besoin d’utiliser du Haki, du Granit Marin, ou de l’Eau de Mer.

— Logia de la Foudre (Goro²) : le caoutchouc.
— Logia du Feu (Mera²) : le magma.
— Logia du Sable (Suna²) : les liquides.
— Logia du Bois (Boku²) : le feu.
— Logia de la Neige (Yuki²) : la chaleur.

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Les deux types de Haki du manga que sont l’Armement et l’Observation ont chacun été divisé en deux sous-catégories, chacune possédant jusqu’à deux paliers de maîtrise. Voici un petit récapitulatif de ce que vous pouvez faire ou non en fonction des PM investis dans un Haki.


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L’armement interne fait référence à cette énergie noire qui recouvre votre corps ou vos armes lorsque vous combattez. Il sert principalement à renforcer votre force de frappe ainsi que votre résistance. Permet également d’annuler l’intangibilité des logias. Attention, l’Interne nécessite un contact maintenu lorsqu’il est canalisé dans un objet.

Pour 1PM, vous pouvez :
— Recouvrir jusqu’à deux membres/armes à la fois,

— Augmenter la puissance d’un tir, d’un jet de projectile

— Briser une défense d’armement Externe à puissance égale

Mais vous ne pouvez pas :
— Recouvrir votre corps intégralement

— Recouvrir un projectile ou une arme/un objet que vous ne touchez plus

— Infliger des dégâts internes à votre ennemi
Le 2e PM Interne vous octroie la possibilité de recouvrir votre corps intégralement ! De plus, il rend votre Haki supérieur si utilisé partiellement contre un Armement Interne à 1 PM !

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L’externe fait référence à tout ce qui est utilisation du Haki hors de votre corps. Il peut s’agir d’une vague d’énergie offensive, d’une barrière de protection, ou bien de renforcer un projectile. Toute utilisation nécessite un mouvement permettant de projeter son énergie hors de son corps (tendre le bras, etc). Permet également d’annuler l’intangibilité des logias. Attention, à puissance égale, l’Externe est considéré comme moins puissant que l’Interne. Une défense d’Externe pourra donc plus aisément être brisée par une attaque d’Interne, et à l’inverse, une attaque à l’Externe sera peu efficace contre une défense à l’Interne.

Pour 1PM, vous pouvez :
— Projeter votre Haki à l’aide d’un membre à la fois
— Recouvrir un projectile de Haki

— Infliger des dégâts internes à votre ennemi (en donnant un coup direct de sorte à diffuser votre haki dans son corps)

— Infliger des dégâts externes (en frappant de loin et améliorant votre allonge)

— Ériger une barrière de Haki pour vous-mêmes (attention : la création doit être accompagnée d’un mouvement de bras, mais une fois créée, la barrière immobilise votre bras tant qu’elle est active)
Mais vous ne pouvez pas :
— Projeter votre Haki à l’aide de plusieurs membres à la fois

— Projeter votre Haki sans effectuer de mouvement

— Créer une barrière assez large pour englober plusieurs personnes

— Infliger des dégâts internes si la cible se protège avec du Haki Interne (à puissance équivalente)
Pour 2PM, vous pouvez désormais :
— Projeter votre Haki à l’aide de plusieurs membres à la fois

— Projeter votre Haki à l’aide de votre corps entier, créant une vague d’énergie tout autour de vous

— Créer une barrière assez large pour recouvrir une zone

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L’Intuition est la branche du Haki de l’Observation liée à la capacité d’anticipation. Elle permet donc de pressentir les événements à venir, dans une certaine limite qui dépend avant tout de la situation ET de votre maîtrise (et donc de l’investissement en PM). Sa fonction première consiste à prévenir d’un danger. Lorsque votre personnage est la cible d’une attaque quelconque, celui-ci peut donc sentir par pressentiment qu’il est ciblé par quelque chose. Cela ne veut pas dire que vous êtes en mesure de deviner quelle attaque vous cible.

Par exemple, si un Sniper vous vise de loin, que vous n’avez aucun moyen de le repérer, et que vous n’avez pas même conscience de sa présence, il vous sera impossible de comprendre que vous allez vous faire tirer dessus. Vous pouvez néanmoins sentir que vous êtes en danger, sans savoir pourquoi.

Une anticipation par l’Intuition peut devenir plus précise si, et seulement si, votre personnage perçoit plusieurs éléments qui peuvent le mener à cette conclusion.

Exemple : Un archéologue se rend dans les ruines d’une pyramide truffée de pièges. Il pénètre dans une salle dont les murs sont parsemés de trous. Après avoir pénétré la pièce, des petits cliquetis se font entendre. L’Intuition l’alerte d’un danger : ayant vu les trous, et entendu les cliquetis, il peut donc anticiper que des lances vont sortir des murs pour le transpercer, et donc réagir en avance.

Autre exemple : vous êtes face à un ennemi qui tire une pluie de projectiles. Puisque vous voyez votre adversaire armer son tir, vous pouvez anticiper la trajectoire des projectiles et donc les esquiver plus facilement.

=> Notez que la Vision vous permet de percevoir votre ennemi même s’il n’est pas dans votre champ de vision et donc de justifier une anticipation plus précise. L’intuition requiert votre attention ; lorsque vous pressentez un danger, l’Intuition essaie d’attirer votre attention sur ce danger. Si vous n’y prêtez pas attention, l’anticipation ne peut pas se faire plus précise. Ainsi, ceux qui maîtrisent l’Intuition à son niveau maximal ne peuvent pas tout anticiper, ils ne peuvent anticiper que les événements à venir liés à l’objet de leur attention.

Exemple : Vous faites face à un ennemi qui attire toute votre attention. Vous pouvez donc anticiper ses actions immédiates de manière vague (s’il va attaquer, fuir, etc). Si vous avez 2PM en Intuition, vous pourrez même voir à l’avance quelles actions il compte faire avec précision (quel coup il donnera exactement, ou dans quelle direction il va fuir, etc). Disons maintenant qu’un second ennemi est dissimulé. Tant qu’il ne vous attaquera pas, vous ne pourrez pas déceler sa présence. Mais votre Intuition pourra vous prévenir d’un danger s’il passe à l’attaque. Néanmoins, vous ne pourrez anticiper que la présence d’un danger immédiat, et non pas de quelle attaque il s’agira précisément, et ce, même si vous avez 2PM en Intuition.

En résumé, pour 1PM en Intuition, vous pouvez :
— Sentir qu’un danger vous guette, sans savoir quoi

— Deviner l’intention immédiate de votre adversaire, quelle sera sa prochaine action de manière imprécise (s’il va attaquer, fuir, etc)

— Ressentir physiquement les émotions d’une personne par empathie

— Tirer des conclusions rapides à partir de ce que vous percevez via vos sens (Haki Vision inclus) et vos connaissances

— Maquiller vos intentions à quelqu’un d’autre ne possédant pas une Intuition supérieure à la vôtre

— Anticiper une feinte

— 1 fois par combat, voir avec précision la prochaine attaque de votre adversaire (quel coup il va donner exactement, quel geste il va effectuer précisément, avec quel bras, quel jambe, etc)
Mais vous ne pouvez pas :
— Anticiper quel type de danger vous guette sans indice

— Anticiper de manière poussée un événement sur lequel vous ne portez pas votre attention

— Deviner la position ou la présence d’un ennemi

— Anticiper avec précision les actions de votre adversaire (quel geste il va faire exactement s’il attaque, etc)
Pour 2PM en Intuition, vous pouvez, en plus :
— Percevoir le futur immédiat de ce sur quoi vous portez votre attention (jusqu’à 3 secondes environ) et donc voir clairement les actions et les gestes qui vont être effectués

— Percevoir des événements futurs ou passés liés à un lieu (en RP de quête seulement)

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La Vision est la seconde branche du Haki de l’Observation. Elle agit comme un radar, permettant à son utilisateur de se situer dans son environnement. Son fonctionnement est simple : toute chose, vivante ou non, a une “Voix Intérieure”, perceptible uniquement aux éveillés. Les êtres vivants possédant une voix plus forte, c’est la première chose que l’on puisse apprendre à percevoir à l’aide de ce Haki.

Pour 1PM en Vision, vous pouvez :
— Ressentir la présence des êtres vivants autour de vous dans un rayon en mètres équivalent à vos dorikis divisés par cent (exemple : 10 000 dōrikis = 100m)

— Accroître votre précision (pour viser ou autre), plus facilement suivre des déplacements

— Justifier une anticipation plus approfondie lorsque vous utilisez l’Intuition conjointement
Mais vous ne pouvez pas :
— Percevoir clairement la position et les gestes des êtres vivants, ne décelant que leur position par rapport à la vôtre (vous ne pouvez donc pas voir un coup de poing venir les yeux fermés par exemple)

— Ressentir les objets non-vivants de votre environnement

— Reconnaître quelqu’un que vous ne voyez pas de vos yeux

Pour 2PM en Vision, vous pouvez désormais :
— Ressentir non seulement la position des êtres vivants dans l’espace, mais également leurs mouvements, comme si vous les voyiez visuellement

— Percevoir votre environnement avec précision, vous permettant de vous déplacer même les yeux clos

— Reconnaître quelqu’un à son énergie, sans avoir à le voir de ses yeux

A noter que la “Vision” ne permet pas de distinguer les couleurs et les reliefs. Seuls les contours sont visibles. Ainsi, il est impossible de décrire visuellement ce que vous percevez avec le Haki ! Les corps, les bâtiments, tout paraît être de simples formes que vous pouvez identifier sans pour autant les voir clairement.

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Sur OPA, il vous est possible de jouer des personnages issus de différentes races. Afin de clarifier les possibilités offertes par l’appartenance à ces races, et voir comment elles se conjoignent au système de combat, voici un petit récapitulatif de ce que vous pouvez faire ou non.

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Peu importe l’espèce de poisson, les HP ont un avantage en commun : ils peuvent tous respirer sous l’eau, et ce, sans avoir à dépenser de PM.

Ensuite, selon l’espèce, des capacités à 1PM peuvent être ajoutées. Exemple : Régénération, camouflage, etc. Ils peuvent également tous apprendre le Karaté des Hommes-Poissons, en investissant la somme de PM nécessaire.

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Les Minks possèdent également des avantages communs et dépendant de leur espèce. Les Minks partagent tous la capacité Electro, qui leur coûte d’ailleurs 1PM. Un Minks DOIT posséder la capacité, de ce fait, il est obligatoire de dépenser 1PM en Electro pour en jouer un.

=> Chaque personnage peut alors avoir différents avantages de race liés à l’espèce animale avec laquelle il est croisé (vision nocturne pour les chats, odorat surdéveloppé pour les canidés, etc).

=> Le Su-Long est bel et bien existant sur OPA. Toutefois, son usage est restreint. C’est-à-dire que seul le MJ a le droit de définir s’il y a la Pleine Lune dans un RP et donc d’autoriser les Minks à se transformer au cours de ce RP là. Les effets exacts du Su-Long sont encore à découvrir !

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En plus de leur taille légendaire, les géants sont dotés d’une force supérieure à la normale. Si leur taille constitue déjà un avantage de race, du point de vue du système, leurs actions sont renforcées d’1PM !

=> Obligé d'investir 1PM dans la capacité "Force de géant"
=> Mouvements limités à ceux des athlètes IRL
=> Taille maximale de 30m, 15 pour les semi

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De par leur très petite taille, les Tontatta sont spécialisés dans le domaine de la discrétion. C'est pourquoi, ils ont la possibilité de ne pas être vus sans l'utilisation du Haki de la Vision s'ils souhaitent ne pas l'être.

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Bien que les célestes soient dotés d’ailes, ils ne peuvent pas voler (bien qu’il existe des moyens de contourner cette règle Wink ). Leur avantage s’arrête à ce détail esthétique, ainsi qu’à la possibilité de posséder des Dials dès la présentation !

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Race la plus répandue sur Terre, son avantage est purement et simplement contextuel. Certains rôles, certaines positions au sein du forum ne sont tout simplement pas ouvertes aux races dites non « humaines » …

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Issus exclusivement de l’île de Long Ring Long Land, ces derniers ne possèdent pas d’avantage autre que la longueur de leurs membres qui diffèrent.

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Un mulâtre est un être né de l’union d’individus issus de races différentes. Les mulâtres sont jouables sur OPA, mais ne peuvent posséder les avantages de race que de l’une des deux races dont ils sont issus.

NB : Les autres races de l’univers de One Piece sont considérées comme inexistantes. Certaines exceptions peuvent être décidées au cas par cas (comme cela a déjà été fait pour un Cornu), toutefois, ces derniers sont considérés comme de simples humains possédant une particularité physique, et non comme appartenant à une race à part entière.

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Dernière édition par Maître du Jeu le Jeu 11 Fév - 0:13, édité 2 fois
Maître du Jeu
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Maître du Jeu
Arme antique et siècle perdu
posté le Jeu 7 Jan - 3:36

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Suite aux nombreuses questions concernant le fonctionnement des Arts Martiaux, voici un petit topo. Le but est de vous expliquer la mécanique de notre système : ce qui est permis, ce qui ne l’est pas, et surtout, quelques références qui vous permettront de savoir pourquoi telle ou telle capacité peut fonctionner ou non.

On en profitera aussi pour lister quelques AM déjà existants pour rappeler leur fonctionnement.


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Premièrement, un Art Martial vous octroie une possibilité parmi les deux suivantes : obtenir un lot allant jusqu’à six Techniques, ou posséder une Aptitude. Dans les deux cas, l’Art Martial permettra à vos Actions Full-RP d’avoir des Effets.

Mais alors, qu’est-ce qu’un Effet ? On parle d’Effet lorsque vous effectuez une Action RP qui n’est normalement pas possible si vous n’avez pas de PM investi pour cela. Certaines Actions sont impossibles sans PM, comme générer un flamme, créer une lame d’air, et j’en passe. Lorsqu’une action de ce genre a lieu, on dit qu’un Effet a été utilisé.

Autre exemple : l’Effet du Rankyaku est de créer des lames d’air via les kicks. La technique ne s’appliquant qu’aux pieds, cet Effet ne peut pas être appliqué sur une autre partie du corps (sauf variantes 2PM). À l’inverse, un Art Martial qui apporte l’Aptitude de rendre ses coups tranchants permettrait d’effectuer des sortes de Rankyaku et autres coups tranchants avec n’importe quelle partie du corps.

Lors de la création d’un Art Martial, vous aurez donc le choix entre obtenir un Effet global utilisable de tout le corps, ou un lot de 6 techniques aux Effets variés, utilisables que d’une seule manière.

NB : Certaines Aptitudes peuvent être soumises à condition, comme n’être utilisables que par les jambes/bras ou une arme spécifique, etc.


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La création d’AM peut s’avérer compliquée si l’on ne connaît pas les AM principaux. Voici donc le récap de chacun d’entre eux, dont vous pourrez vous inspirer pour créer les vôtres en vous y référant.


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Pour 1PM, vous pouvez :
— Effectuer les versions simples des Shigan, Soru, Geppou, Kami-e, Rankyaku et Tekkai.

— Combiner l’une de ces techniques à une autre de vos capacités (Fruit du Démon, style de combat à 0PM, etc).


Mais vous ne pouvez pas :
— Effectuer les variantes du Rokushiki.

— Effectuer un Rokuogan.


Pour 2PM, vous pouvez désormais :
— Effectuer des variantes à souhait.

— Effectuer un Rokuogan.


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Pour 1PM, vous pouvez exécuter ce lot de Six Techniques que sont :
— L’Image Rémanente : L’utilisateur laisse des images rémanentes à ses anciennes positions (jusqu’à deux à la fois). Elles disparaissent dès qu’elles sont traversées par quelque chose, ou après quelques secondes. Si elles sont visées, l’utilisateur n’est pas touché puisqu’il n’est plus à cette position. Elles doivent être immobiles. L’utilisateur peut également les rendre mobiles et tangibles en se rendant successivement à leurs positions, permettant presque de se trouver à deux endroits à la fois. Toutefois, l’utilisateur se trouvant vraiment à ces positions peut tout à fait être atteint.

— Le Death Wink : D’un simple clin d’oeil, l’utilisateur crée une petite onde de choc rapide mais peu puissante. L’effet est équivalent à celui d’une claque. La portée équivaut aux dourikis de l’utilisateur divisés par 1000.

— L’Okama Dash : Lorsque l’utilisateur est en pleine course, il devient capable de courir sur des surfaces non-horizontales comme des murs ou des plafonds. Il tombe s’il n’est plus en pleine course.

— Le Swan Kick : La pointe des pieds de l’utilisateur deviennent perçantes comme des rapières et peuvent être utilisées pour blesser l’ennemi à sang (équivalent Shigan).

— La Rolling Stone : L’utilisateur peut repousser les attaques à son encontre en tournant sur lui-même à très grande vitesse. Les dégâts sont grandement réduits mais ne sont pas totalement neutralisés, et l’efficacité dépend de son utilisation en full-RP.

— La French Manucure : L’utilisateur peut rendre ses ongles tranchants lorsqu’il griffe. Il ne peut cependant pas envoyer de lame d’air.

L'Okama Kenpo est désormais un AM aux capacités fixes comme le Rokushiki. Il n'a cependant pas de 2nd PM.


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Pour 1PM, vous pouvez :
— Contrôler parfaitement le tranchant de votre lame. Cela signifie que vous pouvez totalement l’annuler afin de donner des coups contondants et non tranchants. Vous pouvez également allonger la portée de vos sabres afin de trancher des cibles plus grandes que vous. Enfin, vous pouvez également projeter ce tranchant hors de votre sabre afin de lancer les fameuses lames d’air. Ces lames d’air peuvent avoir des effets variés (trajectoire courbe, forme de spirale, etc) selon le geste employé pour la créer.Vous ne pouvez cependant pas contrôler la lame d’air après l’avoir lancée, ni lui donner des effets complexes (comme se diviser en plusieurs petites lames d’air, avoir une trajectoire de boomerang, etc).


— Coupler vos Aptitudes à un Art Martial à 0PM pour personnaliser votre style de combat.

Pour 2PM, vous pouvez désormais :
— Donner un Pouvoir unique à votre tranchant, comme de brûler ou de foudroyer ce qu’il tranche. Ainsi, vous pourrez faire des lames d’air enflammées, de foudre, ou autre.

— Complexifier l’effet de vos lames d’air.


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Le tireur est assez spécifique, car il permet uniquement, pour 1PM, de donner un effet particulier à ses tirs (balles à rebond, explosives, etc). Cumuler plusieurs effets demande plusieurs PM. L’effet fonctionne avec un seul type d’arme (pistolet, arc, etc). Les tireurs ont également une meilleure précision. En effet, leur visée bénéficie d’un bonus comme s’ils utilisaient l’Intuition (cumulable bien entendu).


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Art Martial offrant une Aptitude permettant à chacun de vos coups de concentrer leur puissance en un seul point, ce qui génèrent des ondes de choc permettant de frapper à travers les défenses ou bien de causer des dégâts internes. Similaire au Haki externe mais basé sur la force pure. Ils peuvent bien entendu être combinés ! Toutefois, les effets ne s’appliquent pas aux armes maniées par l’utilisateur.


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Avec le Karaté (1PM), vous pouvez :
— Rendre vos coups plus puissants, étant chacun “boostés” d’1PM.

— Causer des dégâts internes sur les cibles organiques grâce à l’eau composant leurs corps.

— Frapper l’eau pour lui donner des effets directs (onde de choc avec l’humidité de l’air en zone brumeuse, balles d’eau perforantes, vague à lame, etc). Les effets ne peuvent être complexes et ne sont donnés que grâce à des percussions et non des saisies.

Avec le Jujitsu (2PM), vous pouvez :
— Rendre vos saisies plus puissantes, étant chacune “boostées” d’1PM.

— Saisir l’eau, et donc de créer des techniques beaucoup plus complexes (créer de véritables courants, voire la jouer un peu à la Maître de l’Eau). Attention, ce n'est pas du Suiton non plus (le contrôle de l'eau dépend de votre gestuelle, comme si vous teniez des draps, ce n'est pas un contrôle à la Naruto).


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Comme dans le cas de l’Okama Kenpo, le Ninjutsu est un Art Martial à Six Techniques fixes, sans possibilité d’évolution. Il ne coûte que 1PM, et permet l’utilisation des Jutsu suivants :
— La Marche Ninja : L’utilisateur peut marcher sur l’eau et tenir debout sur n’importe quelle surface, et ce même en restant immobile. Cela n’annule cependant pas la gravité qu’il subit et l’adhérence ne peut pas être utilisée pour résister à une glissade, même sur une surface horizontale.

— La Métamorphose : L’utilisateur peut prendre l’apparence d’un objet ou d’une personne d’une taille à peu près équivalente à la sienne. La transformation prend fin au moindre contact avec un élément extérieur. De plus, la Vision permet de voir au travers du subterfuge.

— Le Clonage : L’utilisateur peut créer une image rémanente partant de lui pouvant exécuter jusqu’à une action. Bien sûr, l’action est un simple bluff car le clone n’est pas consistant, il est néanmoins capable de reproduire visuellement les capacités de son créateur. Il disparaît immédiatement s’il est traversé par quoi que ce soit.

— La Libération : L’utilisateur est capable de se défaire de tout type d’entrave et notamment les liens comme des cordes ou des menottes (sauf OdP).

— Le Dissimulation : L’utilisateur peut dissimuler sa présence lorsqu’il est immobile. Permet également de tromper le radar des adversaires ayant moins de PM en Vision.

— Le Lancer de l’Ombre : Lorsqu’il lance un objet (comme un Shuriken), l’utilisateur est capable de lancer une seconde arme en Action Cachée dans l’ombre de la première (décelable par la Vision 2PM uniquement).


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Maintenant que vous connaissez les Arts Martiaux principaux, si aucun ne vous dit, vous voilà armés pour créer le vôtre ! Notez que ces AM ont été standardisés afin de créer un équilibre le plus droit possible. De plus, il vient poser les bases de ce qui est permis ou non, afin de vous servir de référence. Certaines capacités ont donc été tirées au clair, et certaines décisions ont été prises quant à ce qui est accepté ou non en terme de Techniques, notamment pour les emprunts aux Arts Martiaux principaux. Donc pour ceux qui ont fait valider leurs AM à 6 techniques inventés depuis les RPBG d’Octo et Star Top, et qui se sont vus refuser/recadrer leurs AM, n’hésitez pas à proposer une modification à la suite de votre VC !


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